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하스스톤[Hearth Stone] - 수집형 카드 게임 정규전 밸런스 패치 여러가지 게임 모드

키덜트 리뷰어 2023. 2. 4.

오랜만에 게시물을 올리네요. 과거와 현재 그리고 미래에 나올 게임을 이야기해보는 시간 14번째입니다. 세계에서 수집형 카드 게임[CGC]의 정석으로 불리는 하스스톤[Hearth Stone]입니다. 이야기 시작하겠습니다.

하스스톤[Hearth Stone]

수집형 카드 게임 평가

블리자드 엔터테이먼트가 워크래프트 시리즈를 기반으로 2014년에 출시한 수집형 카드 게임입니다. 이런 장르를 CCG라고 부르는데 게임의 이름인 하스스톤[Hearth Stone]은 월드 오브 워크래프트의 기본 아이템인 귀환석을 뜻하였습니다. 그리고 게임을 시작하면 이 게임의 마스코트라고 할 수 있는 여관주인이 등장하는데 이 여관주인의 이름이 하스 스톤브루인데 이것을 줄이면 하스스톤[Hearth Stone]이 되기도 하였습니다. 2014년 3월 11일에 윈도우와 맥[Mac]으로 출시, 4월 3일 아이패드 출시, 2015년 4월 드디어 모바일 버전으로 출시되었습니다. 사실 한국에서의 유행은 모바일 버전 출시부터라고 볼 수 있습니다. 모바일 버전으로 출시되어 게임을 플레이하기 무척이나 편해졌습니다. 길을 가다가 플레이할 수도 있었으며, 쉬는 시간, 대중교통을 기다리는 시간에도 가볍게 플레이할 수 있었기 때문에 모바일 버전이 나오고 대중화가 많이 되었습니다. 블리자드가 하스스톤[Hearth Stone]을 처음 공개하고 나서는 반응은 좋지 않았습니다. 여러 가지 게임의 스케일을 크게 출시했던 블리자드 팬으로서는 고작 카드 게임의 출시에 실망이 가득한 반응뿐이었습니다. 카드 게임이 스케일이 낮은 편은 아니었지만 스타크래프트, 월드 오브 워크래프트 등 스케일로 봤을 땐 유저들과 팬들은 큰 기대를 하지 않았습니다. 게다가 이미 한국에서는 스마트폰 모바일 수집형 TCG장르가 많이 출시되었던 시기라 카드 게임에 대한 기대치가 많이 낮아있었습니다. 또한 워크래프트의 세계관을 다시 게임에 적용시키는 것도 호감도를 하락시켰습니다. 그러나 클로즈 베타가 시작되자마자 평가가 반전이 되었습니다. 애당초에 기대치가 낮았던 것도 있었지만 막상 게임이 나오고 나니 상상 이상으로 게임이 너무 재미있었습니다. 게임 관계자들이나 게임을 하는 유저들, 언론, 커뮤니티 반응까지 긍정적이었으며, 인터넷 방송 매체에서도 큰 인기를 얻었습니다. 스케일 작으면서도 게임자체는 너무나도 재미있게 만들었습니다. 게다가 한 경기당 소요시간이 평균적으로 10분 정도로 일반적인 카드 게임에 비해 아주 가볍고 캐주얼하게 플레이할 수 있었습니다. 출시하고 나면 차기 중독성 게임의 선두 주자가 될 것이라고 평가가 이어졌습니다. 하스스톤[Hearth Stone]은 기존의 TCG장르들과 다르게 쉽게 접근할 수 있다는 캐쥬얼성을 강점으로 내세웠고 4천만 명의 유저수가 접속하였으며, 2014년 부분유료 온라인 게임 매출액 10위를 달성하였습니다. 2014년 수상도 TCG 분야에서 고평가를 받았습니다. 2015년 8월 기준으로는 매월 2천만 달러를 블리자드는 벌었습니다. 그리고 하스스톤[Hearth Stone]은 블리자드 게임 중에서도 상을 많이 받은 게임이며 프로게이머 리그도 빠르게 세계에서 정착하였습니다. 그리고 무엇보다도 모바일 버전을 빠르게 출시한 게 긍정적으로 작용하였습니다. 마지막으로 정규전을 도입하며 정점을 찍었습니다.

하스스톤[Hearth Stone]의 정규전 밸런스 패치

사실 정규전은 처음 도입할때는 논란이 참 많았습니다. 당시의 대전모드를 정규전과 야생 2가지로 분리가 되었으며, 서로 같은 형식끼리만 대전이 가능하였고 등급전의 등급도 따로 적용시켰습니다. 보상은 둘 중 더 높은 쪽으로 수여하였습니다. 일단 정규전의 도입은 신규 유저에 대한 진입 장벽을 대폭 감소하였습니다. 카드 게임의 신규 유저 진입은 참으로 어려운 문제입니다. 왜냐하면 기존의 사기 카드들이 있기 때문에 투자해야 하는 카드들이 너무나도 많기 때문에 게임을 시작하기가 너무나도 오래 걸리고 돈도 많이 들기 때문이었습니다. 그러나 정규전 패치는 이 문제를 한 번에 해결하였습니다. 야생으로 넘어가버린 카드는 정규전에서 사용할 수 없었으며 그렇다면 정규전에서는 기존의 배포하는 카드들과 그때 당시에 나온 확장팩 카드만 사면되기 때문에 신규 유저들이 새로 시작하기 너무나도 좋은 환경이었습니다. 2번째의 정규전 도입 장점은 하스스톤[Hearth Stone]의 매 시즌 논란이 밸런스 문제를 어느정도 해결해 주었습니다. 기존의 사기 카드들과 새로 나온 확장팩 카드들이 상호작용을 이루어 각 직업별 밸런스가 무너진 상태와 파워 인플레이션이 발생하였으나 기존의 사기 카드들을 야생으로 보냄으로써 정규전에는 새로운 카드들로 새로운 덱을 짤 수 있었으며 어느 정도의 파워 인플레이션과 밸런스를 조정할 수 있었습니다. 물론 하스스톤[Hearth Stone]은 온라인 게임이라서 이미 발매된 카드에게 텍스트 조정을 통해 비교적 간단하게 밸런스 패치를 할 수 있다는 반대의견도 있었으나 끊임없이 증가하는 카드들과 그 카드들로 인한 복잡함과 밸런스 문제는 카드의 텍스트 조정으로 해결하는 데에는 분명히 한계가 있었을 것입니다. 무엇보다도 이 정규전 패치가 언젠가는 해야 될 문제란 걸 유저들과 프로게이머들이 동의하고 있다는 사실이 중요하였습니다. 정규전 패치는 카드의 수가 무한히 늘어가는 것을 막아주는 사실상 유일한 해결책이었습니다. 필자는 하스스톤[Hearth Stone]의 밸런스 문제가 하스스톤[Hearth Stone]만의 문제가 아니라고 생각하고 있습니다. 유희왕, 매직 더 개더링 등 오프라인 TCG장르나 온라인 TCG장르나 밸런스 패치가 매우 힘들었습니다. 그냥 간단하게만 생각해도 수천, 수만 장의 카드들의 능력치를 일일이 수정할수도 없고 다수의 카드들 간의 상호작용은 개발자도 예상치도 못한 문제였기 때문입니다. 애시당초에 카드 게임의 밸런스 패치는 인지도 높은 카드들 위주로만 아주 제한적으로 이루어졌습니다. 결국 금지 리스트를 통해 최종적으로 밸런스를 조절할 수밖에 없었습니다. 하스스톤[Hearth Stone]은 온라인 게임이라 텍스트를 수정하고 올리고 그에 합당한 보상을 해줌으로써 밸런스를 맞춰왔습니다. 그러나 블리자드는 필자가 앞에서 소개한 게임들처럼 밸런스 패치의 기간이 길어지기 시작했습니다. 심지어 2015년 밸런스 패치는 단 3번밖에 하지 않았습니다. 밸런스 패치를 진행하더라도 사기적인 직업이 아닌 소외받고 있는 카드나 직업을 버프 하거나 아니면 사기적인 카드는 아예 쓰지 못할 정도로 패치를 진행하였습니다. 결국 매듭을 풀 수 없다가 매듭을 잘라버리는 격의 밸런스 패치를 진행하였습니다. 그렇게 하스스톤[Hearth Stone]도 신규 확장팩이 출시되었을 때 유저들이 복귀하거나 인기가 많아졌다가 밸런스가 무너지면 그 사이에 유저들은 떠나가고, 그렇게 되면 블리자드는 밸런스 패치를 진행하고 그럼 다시 유저들이 돌아오는 사이클을 반복하였습니다. 하스스톤[Hearth Stone]은 3개월 정도마다 확장팩을 출시하며 그 사이에 미니 확장팩도 출시하고 여러가지 패치를 많이 해주는 편이었습니다. 카드게임이라는 장르 특성상 밸런스를 맞추기 힘든 건 맞습니다. 하지만 하스스톤[Hearth Stone]은 블리자드 게임 중에서 밸런스 패치를 가장 자주 해주는 게임으로 변해갔습니다. 처음 출시랑 비교하면 3일 만에 밸런스 패치를 한 적도 있었습니다. 다행히 블리자드가 하스스톤[Hearth Stone] 만큼은 애정을 가지고 주시하고 있다고 생각합니다. 세계적인 대회도 꾸준히 개최하고 있으며 상금규모도 큰 편이라고 생각합니다.

여러 가지 게임모드 무료 세계 대회

하스스톤[Hearth Stone]은 대전모드 말고도 여러 가지 게임모드를 많이 출시하였습니다. 싱글 모험모드도 있으며 투기장, 결투, 선술집난투, 전장, 용병단 정말 대전모드 말고도 너무나도 할게 많은 하스스톤[Hearth Stone]이었습니다. 특히 2019년 11월 3일 출시된 전장은 오토배틀러 장르 중 하나로 기존의 기물과 랭크 레벨이 있고 자동으로 공격한다는 것을 제외하면 오토체스류 게임 중에서는 가장 이질적인 게임이었습니다. 그러나 기존의 하스스톤[Hearth Stone]에 맞춰 만든 모드였기 때문에 하스스톤[Hearth Stone]을 아는 유저들은 진입장벽이 매우 낮았습니다. 초보자들도 손쉽게 게임을 즐길 수 있었습니다. 게다가 하스스톤[Hearth Stone]의 모든 모드가 무료로 즐길 수 있었기 때문에 기존의 하스스톤[Hearth Stone]을 하지 않더라도 전장모드를 플레이해 보려고 유입되는 유저들도 많았습니다. 심지어 기존에 하스스톤[Hearth Stone]을 계속하던 유저들 뿐만 아니라 하스스톤을 그만두었던 다시 복귀하는 유저들도 생겨났습니다. 전장은 국내에 리그가 생길 정도로 호평을 받은 게임모드 였습니다. 그 이후로 리그 오브 레전드 안에 롤토체스라는 게임모드가 생기기 전까지는 거의 오토체스 장르에서는 독보적으로 인기가 많았습니다. 심지어 블리자드 특징인 느린 밸런스 패치는 전장모드에서는 해당되지 않았습니다. 출시된 지 일주일도 되지 않아 밸런스 패치를 시행할 정도였습니다. 게다가 대전모드보다 훨씬 자주 밸런스 패치를 진행하였습니다. 하스스톤[Hearth Stone]의 전장모드는 인기에 힘입어 리그와 세계대회도 진행을 하였고 규모와 상금도 많았습니다. 물론 대전모드도 각 나라별 리그와 세계적인 대회인 마스터즈 투어를 진행하고, 세계 각 지역에서 상위권 성적을 얻은 선수들은 그랜드 마스터즈로 승격하여 세계 챔피언을 정하는 하스스톤[Hearth Stone] 월드 챔피언쉽 토너먼트를 펼쳤습니다. 한국에서도 그랜드 마스터들이 많았고 그만큼 하스스톤[Hearth Stone]이 인기가 있었다는 것을 알수 있습니다. 하스스톤[Hearth Stone]은 필자가 최근까지도 플레이 한 아주 재미있는 게임입니다. 카드 게임 장르인 TCG, CCG는 완벽한 밸런스를 맞출 수가 없다고 필자는 생각합니다. 그래도 블리자드가 세계적인 대회도 꾸준히 열어주고 밸런스 패치도 자주 하는 게임은 하스스톤[Hearth Stone]이 유일하다고 생각합니다. 앞으로 미래성도 밝고 재미있는 하스스톤[Hearth Stone]이 더 흥행으면 하는 바람입니다.

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