배틀그라운드[PUBG: BATTLEGROUNDS] - 새로운 장르와 카카오 게임 리그
과거와 현재 그리고 미래에 나올 게임을 이야기해보는 시간 5번째입니다. 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]의 이야기 시작하겠습니다.
배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]의 출시와 새로운 장르
배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]는 펍지 스튜디오의 MMO 슈팅 게임입니다. 약칭 배틀그라운드이며, 더 줄여서 배그라고 많이 부르는 게임입니다. 갑자기 등장한 오픈 월드 배틀로얄 슈팅 게임은 스팀[STEAM]을 통해 전 세계 동시 출시를 하였으며, 300만 명이 넘는 스팀 역사상 최다 동시 접속자 기록을 세워버렸습니다. 본격적인 배틀로얄 게임 시대를 선도하는 시대를 열었다는 평가를 받았습니다. 출시 13주 만에 누적 매출 1억 달러를 돌파하고 2017년 10월 중순까지 1800만 장, 한국에서만 130만 장을 판매하였습니다. 심지어 한국에서는 PC방 무료 플레이가 도입되지 않는 상태에서 100주 넘게 1위를 달리고 있던 리그 오브 레전드를 밀어내는 성과를 이루었습니다. 특히, 한국에서는 2017년 8월 14일 카카오게임즈가 배틀그라운드의 서비스 발표를 하였고, 2017년 11월 14일 카카오 서비스를 시작하였습니다. 그렇게 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]는 한국에서 전성기를 달리기 시작하였습니다. 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]는 한국에서는 없는 새로운 장르의 게임이었습니다. 사실 기존에 스팀에서는 배틀로얄 장르의 게임인 H1Z1가 흥행하였으나 그것도 일부 마니아들만 아는 게임이었고 대중적이진 않았습니다. 그래서 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]의 등장은 한국 유저들에게는 신선한 장르의 게임이었습니다. FPS 게임의 장점인 남녀노소 가리지 않는 플레이 유저와 100이 넘는 많은 사람이 한꺼번에 움직일 수 있는 전장이 구현되어 있었으며, 시간이 지날수록 전장이 좁혀져 가며 긴장감을 올리면서 게임 플레이 시간은 아무리 늦어도 30분 내외인 짧은 게임 덕에 기존 PC 게임 시장을 지배하고 있던 리그 오브 레전드와 달리 부담 없는 한 판을 할 수 있다는 사실이 한국 사람들에게는 엄청난 장점으로 와닿았습니다. 애초에 이 게임은 전장 상황에 따라 순간순간의 변수가 너무 많아 좋은 아이템을 전장에서 많이 갖춘다고 하여도 절대로 승리를 보장할 수 없을 만큼 운에 맡겨야 하는 경향도 컸습니다. 심지어 말 그대로 배틀로얄 게임 방식이라 싱글 플레이 시 내가 죽어도 누군가 뭐라 할 사람도 없기 때문에 게임을 하다 타인으로 인한 스트레스를 덜 받는다는 것도 큰 장점이었습니다. 당시 인기 게임인 리그 오브 레전드와 오버워치는 게임을 하다 같은 팀원에게 욕을 먹는 일이 많아 유저들이 스트레스를 많이 받고 있어서 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]의 플레이를 더 선호하는 유저들이 많았습니다.
국내 퍼블리셔 계약과 카카오 게임
그러나 많은 사람들이 낮은 스트레스로 평가하는 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]의 장점은 랭크 시스템이 열리지 않기 때문이라는 유저들의 반박도 있었습니다. 랭크 시스템이 없기 때문에 가볍게 즐길 수 있는 대신 PVP 게임의 실력 지표이자 진지한 승부를 위한 랭크와 티어는 필수 컨텐츠라는 반대 유저들도 많았습니다. 게임 외적인 평가는 최적화 이슈와 서버 렉 등이 있었지만 그것을 제외하면 괜찮은 평가를 받고 있었고 개발 현황이라든지 피드백도 빠르게 수용하여 매달 패치마다 눈에 띄는 변화를 보여주어 운영진과 유저들의 소통이 참 잘되는 게임이라는 평가받았습니다. 하지만 국내에서는 많은 비판이 있었는데 그건 다름 아닌 서비스 문제였습니다. 2017년 8월 14일 카카오 게임즈 퍼블리싱 계약 발표 후 우려와 비난이 거세게 일어났습니다. 왜냐하면 한국에서는 게임업계가 국내에서 얻을 수 있는 가장 큰 수익수단은 PC방이라는 큰 시장을 잡아야 하는데, PC방의 경우 스팀과 정식 서비스 계약을 맺지 않았기 때문에 국내 퍼블리셔와 계약을 맺는 건 필수 불가결이라는 선택이었습니다. 심지어 2017년 11월 15일 카카오게임에서 서비스를 시작하였는데 솔로 플레이만 가능한 상태였으며 PC방이 아닌 집에서 즐기려면 32000원이라는 돈을 내고 게임을 구매하여야 했습니다. 이미 스팀에서 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]를 구매한 유저들은 또다시 32000원을 내고 구매할 이유가 없었기 때문에 유저들의 불만은 커져갔습니다. 심지어 이 과정에서 소통을 잘했어야 했는데, 일방적으로 발표하여 문제도 크게 만들어버렸습니다. 이렇듯 카카오 게임즈가 론칭 후 평가가 많이 떨어졌으나 카카오 게임즈는 이미 게임을 구매한 한국 스팀 사용자들이 차단되는 일은 없을 것이라고 밝혔으므로 평가는 점점 긍정적으로 변하였습니다.
서바이벌 게임 배틀그라운드 리그
배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]의 리그의 출시로 인해 프로라는 개념이 생겼고 개인, 듀오, 스쿼드의 서바이벌 대회가 시도되었습니다. 그러나 집단 서바이벌 게임이라는 게임의 형식은 프로 스포츠와 잘 맞는 형식이 아니어서 국가별로 32명씩 64명이 맞붙는 단체적 형식도 시도되고 있었습니다. 하지만 온게임넷[OGN]에서 리그 흥행을 견인하고 있던 리그 오브 레전드와 오버워치가 갑자기 각각 게임사에서 자체 운영을 하기로 하면서 급해진 온게임넷이 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]에 집중적으로 투자하였으나 위와 같은 요소들 때문에 과연 흥행을 할 것인가의 의문을 가지는 여론이 형성이 되었습니다. 가장 큰 문제는 운영이었습니다. 애시당초에 게임 자체에 유저수가 많아 어느 정도의 기본적인 시청자수는 나와주겠지만 게임을 보는 재미와 경기 지연이 잦았으며 많은 플레이들의 세팅에 시간을 너무 많이 투자하여 매끄러운 진행이 어려웠습니다. 그 와중에 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]의 점유율을 가져가고 있는 포트나이트가 E스포츠 1년 총 상금의 규모를 무려 1억 달러로 공개하여 압도적인 상금율로 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]를 잡아먹겠다고 공표를 하여 고난이 예상되고 있었습니다. 2018년 7월 5일에 결국 팬, 선수들, 방송사들의 불만이 극에 달하였다는 뉴스 기사가 등록되었습니다. 팬들은 시청의 재미가 전혀 없었고 선수들은 수많은 버그와 배틀로얄 특징상 첫 위치에 따라 차이가 심한 유불리, 그리고 리그가 3개나 있어 소화하기 버거운 스케줄, 방송사들은 본사에 개선사항을 건의해도 받아주지 않는 불만이 쌓여갔습니다. 이런 상황에 프로팀은 운영난에 허덕였고 선수와 팬들은 지쳐가고 있었습니다. 벌써 상반기 리그는 흥행 여부의 분수령이 되었고 이젠 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]의 리그가 망하느냐 사느냐의 갈림길에 놓여있었습니다. 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]는 지금 선수와 유저들 그리고 세계대회를 개최하는 계획을 세우면서 긍정적으로 바뀌고는 있습니다. 하지만 여전히 운영진은 기타 여러 문제점들을 전혀 잡지 못하였고 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]의 유저수가 줄어드는 것처럼 대회의 인기도 계속해서 떨어지고 있습니다. 저는 배틀그라운드[PUBG:BATTLEGROUNDS]를 참 재미있게 즐겼던 유저로 안타까울 따름입니다. 게임성은 한국 게임 역사상 신선하고 다시없을 게임이니 말입니다. 게임 시스템과 대회, 그리고 운영방식의 문제등을 극복하고 다시금 날아오를 수 있을지 주목하고 있습니다.
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