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리그 오브 레전드[League Of Legends] - 역사와 밸런스 문제 미래

키덜트 리뷰어 2022. 12. 9.

리그 오브 레전드
리그 오브 레전드

리그 오브 레전드[League Of Legends] 역사와 밸런스 문제에 대한 리뷰 시작하겠습니다.

리그 오브 레전드[League Of Legends]가 한국에서 인기 있게 된 역사

출시된 지 벌써 꽤나 되어버린 어쩌면 고인물 같은 게임 리그 오브 레전드[League Of Legends] Riot Games에서 개발한 통칭 "LOL"은 북미에서 먼저 출시되었습니다. 2009년 10월 27일 날 출시되었습니다. 그때 당시엔 한국엔 스타크래프트, 서든어택 , 워크래프트 3 같은 국민 게임이 이미 있었고 , 사실 미국 서버까지 들어가면서 게임을 하는 사람은 없었습니다. 왜냐하면 비슷한 장르에 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임엔 워크래프트 3에 유즈맵인 통칭 "카오스" 라는 게임이 있었기 때문입니다. 이것도 사실 아는 사람만 아는 게임이라서 우리나라엔 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)라는 장르에 그렇게 유행이 되진 않았습니다. 그렇게 시간이 지나 우리나라에 2011년 12월 4일 첫 출시가 되었습니다. 진입장벽도 아주 낮은 게임이었습니다. 사양도 그렇게 높지 않았습니다. 그리고 스타크래프트의 승부조작 사건 이후로 온게임넷에서 스타크래프트 리그가 폐지되고 , 사람들 사이에서 LOL란 게임을 하는 사람이 많아질 때 드디어 공식 대회인 LCK가 열립니다. 그리고 사람들 사이에서 드디어 LOL란 게임을 알기 시작했습니다. 필자도 이맘때쯤 한판씩 했던 걸로 기억하네요. 그러다가 1년 2년.. 드디어 대망의 2013년이 왔습니다. LOL이 대중들에게 한창 인기 있던 시즌이었습니다. 롤은 랭크 시스템이 있습니다. 그걸 1년마다 초기화해서 반복하는 것입니다. 정확하게는 매년 11월 14일에 초기화가 되고 그다음 프리시즌을 걸쳐 다음시즌이 진행되는 시스템입니다. 초반 시즌 1-2는 사람들도 잘 안 하고 , 네임드 선수들만 한창 랭크전을 열심히 하는 그런 시즌이었다면, 시즌3부터는 대중들도 엄청나게 많이 하는 게임이 되었습니다. 피시방 점유율이 지금까지도 1위 자리를 내준 적이 없는 게임이 되었습니다. 그리고 저도 이때 가장 많이 했습니다. 정말 매일 퇴근 후 피시방만 매일 갔던 기억이 있습니다. 집에서도 물론 할 수 있는 게임이었습니다. 사양도 낮은 편이었고 , 무료 게임이라 다운만 받으면 언제 어디서든 할수 있는 게임이었습니다. 피시방을 가는 이유가 챔피언 수가 100명 가까이 되는데 집에서 이 챔피언을 하려면 게임 내 재화를 모아서 사거나 , 통칭 "현질"을 해야 살 수 있었는데 피시방에서는 이 챔피언들을 다 해볼 수 있어서 , 챔피언이 매번 새로나올 때마다 피시방을 갔던 기억이 있습니다. 그렇게 LOL은 대중화가 되었습니다. 대회도 매번 성공적으로 개최되었고 MedLife, Faker, 등등 지금은 이름만 들으면 누군지 아는 선수들이 점점 생겨나고 팬층도 많이 두터워졌습니다. 그렇게 한국에서는 이제 LOL을 한 번도 안 해본 사람은 없을 정도로 인기 게임이 되었습니다. 그러다 롤드컵이라는 세계대회에서 우리나라가 1등을 매번 하게 되면서 LOL은 우리나라에선 최고 인기게임이 되어버립니다. 우리나라에서 자부심을 느끼게 하는 게임이 되어버린 거죠. 남자들은 이 게임을 모르면 이야기에 낄 수 없는 지경에 이르게 되었습니다. 이렇게 10년이 넘게 리그 오브 레전드[League Of Legends]는 한국에서 가장 인기 있는 게임이 되었습니다.

게임 밸런스 문제와 라이엇의 의도

리그 오브 레전드[League Of Legends]를 이제부터 통칭 롤[LOL] 줄여서 이야기 하겠습니다. 모든 게임이 그렇듯 솔로 게임이든 , 같이 하는 멀티플레이게임이든 가장 중요한 문제는 항상 밸런스 문제였습니다. 롤도 그런 밸런스 문제를 피해갈순 없었습니다. 롤은 특히 챔피언이 너무나도 많기 때문에(현재도 신규 챔피언이 계속 출시되는 중 밸런스 문제가 항상 신규 챔피언이 나오면 발생을 하게 되었습니다. 롤에는 약간 암묵적인 신규 챔피언이 OP[Over Power]라는 공식이 있었습니다. 물론 100% 그런것은 아니지만 , 신규 챔피언이 조금 메타[Meta]에 맞지 않는다면 상향 패치를 해주는 경향이 많았습니다. 기존 챔피언들은 약하더라도 전혀 패치를 하지 않았습니다. 게다가 롤은 챔피언도 챔피언이지만, 아이템도 문제가 많았습니다. 챔피언이 조금 뭔가 성능이 떨어지더라도 아이템에 따라 그 성능이 하늘과 땅이었습니다. 그렇기 때문에 롤은 챔피언+아이템 밸런스를 같이 맞춰야 하였기 때문에 Riot Games[라이엇 게임]에서 무척이나 골치가 아팠을 것입니다. 롤은 인기가 전 세계적으로 높았기 때문에 밸런스 관련 패치 내용은 나올 때마다 큰 이슈가 되었습니다. 지금의 LCK 해설인 클템은 "라이엇은 밸런싱을 잘하는게 아니에요. 그냥 패치를 많이 할 뿐인 겁니다." 라는 인터뷰를 남겼습니다. 롤은 지금 출시된지 10년이 넘은 게임이지만 , 밸런스의 문제가 아주 많기 때문에 거의 2주-3주 사이로 밸런스 패치를 많이 받는 편입니다. 그것도 챔피언 하나가 아닌 다수가 그렇게 적용되고 있죠. 그런데 문제는 게임을 하는 유저인 저희 입장에서도 적절한 밸런스 패치 내용을 보이지 않을 때가 많습니다. 챔피언의 데미지, 스킬, 아이템과의 시너지 게임을 많이 하게 되면 OP 챔피언들이 왜 사기인지 유저들은 체감을 하고 있었습니다. 하지만 밸런스 패치는 항상 미미하거나 , 다른 방향으로 이루어졌습니다. 하지만 라이엇은 리그 오브 레전드[League Of Legends]의 밸런스의 궁극적인 목표는 메타[Meta]의 순환이었습니다. 물론 라이엇의 이런 게임 밸런스 의도는 롤을 지겹지 않고 정상급 게임으로 할수 있게 만드는 하나의 철학이었습니다. 그렇지만 유저들은 밸런스에 불만이 쌓여갔고 그런 밸런스 패치 방향으로 인해 게임에 실망하는 유저들이 하나둘씩 쌓여갔습니다. 그리고 인기 있는 챔피언 위주의 밸런스 패치 , 스킨 발매를 고려한 밸런스 패치 , 마지막으로 대회 위주의 밸런스 패치, 이런 일방적인 라이엇 패치는 많은 유저들을 떠나게 만들었고 결국 헬퍼[hellper]로 인한 인기 하락의 길을 걷게 되었습니다. 물론 라이엇은 자신의 의도를 지키기 위해 핵 감지 프로그램으로 빠르게 대처를 하였지만 유저들의 믿음은 많이 떠난 상태가 되었습니다.

 

미래는 밝은 게임 그리고 대체할 게임

밸런싱 그리고 여러가지 버그로 인해 많은 인기를 누리던 게임은 결국 하락세를 겪었습니다.오버워치(Over Watch)라는 게임의 출시 후 더욱더 하락세를 겪었습니다. 하지만 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르에 대한 게임이 LoL를 대체할 게임이 결국 나오지 않았습니다. 모든 사람들이 그렇듯 오버워치가 지겨워진 유저들은 다시 LOL로 돌아왔습니다. 위에서도 말했듯이 Riot games는 패치는 자주 하였고, 챔피언은 계속해서 나왔기 때문에 새로운 게임처럼 느껴질 때가 많았기 때문이었습니다. 리그 오브 레전드[League Of Legends] 미래는 밝은 게임입니다. 세계적인 대회도 엄청나게 많고,이미 규모가 너무나도 커져서 대기업에서 투자도 많이 하는 추세입니다. 그리고 무엇보다도 다른 게임보다 패치를 자주 하였습니다. 인기 있는 게임도 밸런스 조절을 못해서 , 그리고 패치 기간이 길어서 망하는 게임이 많았습니다. 대표적인 예가 오버워치였습니다. 오버워치는 패치기간이 터울이 심할 땐 1년 가까이 되었습니다. 하지만 , 리그오브레전드[League Of Legends]는 빠르면 당일 패치가 있을 정도로 밸런스에 신경을 많이 쓰는 편이었습니다. 하지만 , 밸런스 패치가 너무 편향적인 게 문제였습니다. 리그 오브 레전드[League Of Legends]는 아마 제 인생에서 가장 재미있는 게임으로 남아 있을 것입니다.

애니메이션 , 소설 등 여러 가지 카테고리를 출시하고 있고 세계적인 게임이 이미 되었기 때문입니다. 필자도 사실 리그 오브 레전드[League Of Legends]가 망한다는 상상이 되진 않습니다. 앞으로도 유저들의 귀에 기울여 멋진 게임으로 남았으면 하는 바람입니다.

 

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