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모두의 마블[Let's Get Rich] - 부루마불 과금유도 확률 밸런스

키덜트 리뷰어 2023. 1. 25.

설날을 다들 잘 보내셨나요? 연휴의 기간이 더 길었으면 좋겠습니다. 과거와 현재 미래에 나올 게임을 이야기해보는 시간 11번째입니다. 대한민국 유일한 보드게임 그리고 한 때는 사람들이 모이면 모바일로도 즐겼던 게임 모두의 마블[Let's Get Rich] 이야기 시작하겠습니다.

 

모두의 마블[Let's Get Rich]

모두의 마블[Let's Get Rich] 부루마불 모바일 버전

2012년 5월 23일 넷마블에서 출시된 대한민국 최초이자 최고의 보드게임인 모두의 마블[Let's Get Rich]은 먼저 PC 데스크톱에서 나왔습니다. 이름 그대로 부루마불의 기본적인 룰을 따르고 있지만 여러 가지를 더 추가한 시스템이 많았습니다. 캐릭터, 주사위, 심지어 캐릭터가 장착할 수 있는 아이템까지 게임에 여러 가지 요소를 추가하였고 역인 수 룰을 도입하여 순서가 빠를수록 유리했던 기존의 밸런스를 조절하여 랜덤 한 요소들도 게임에서 흥미를 느낄 수 있었습니다. 처음에는 매칭시스템 덕분에 나와 비슷한 수준의 캐릭터와 게임을 할 수 있도록 매칭해 주었는데 매칭이 길어질수록 범위가 넓어져 현재에는 초보자끼리 매칭되는 경우는 거의 없어졌다고 보면 되겠습니다. 최대 4인까지 플레이 가능하며 2:2 팀 플레이도 가능하였습니다. 정말 초창기에는 유저들이 엄청나게 많았습니다. 그냥 말 그대로 부루마불을 옮겨왔기 때문에 사람들이 다 같이 가볍게 즐길 수 있었고 그때에는 아이템이 게임에 미치는 요소가 전혀 없었습니다. 사실 전혀 없었다고 하기보단 미미하였다고 말하는 게 맞는 것 같습니다. 그렇게 동접자 3만 명이라는 엄청난 성과를 이루었고 바로 1년 뒤인 2013년 6월 11일에 카카오게임으로 모바일 버전이 출시되었습니다. 모두의 마블[Let's Get Rich]의 모바일 버전이었지만 모두의 마블[Let's Get Rich]의 PC 버전과는 연동은 되지 않았습니다. 보드게임을 모바일로 구현하여 긴 시간 동안 유저들의 집중을 요구하는 게임이 성공할 수 있을지에 대해서 회의적인 평가가 많았지만, 결론적으로는 출시하자마자 엄청난 흥행을 하여 2013년 최고의 화제작으로 모바일 게임에서 성공한 케이스라고 불립니다. 심지어 현재 2023년 기준으로도 꾸준히 모바일 게임 순위 상위권에 위치하고 있습니다. 하지만 이는 어디까지는 매출 순위를 가리키는 것으로, 모두의 마블[Let's Get Rich]은 과금 유도와 부실한 운영으로 인기는 하락해 버렸습니다.

악랄한 과금 유도와 확률

모두의 마블[Let's Get Rich]은 필자 생각으로 참으로 안타까운 게임이었습니다. 대한민국 최초의 보드게임이라는 장점과 그 이후로 출시된 모바일 버전 덕분에 편의성과 가볍게 친구들과 한판씩 즐길 수도 있었고 무엇보다도 게임의 진입장벽이 낮아 운영만 잘했더라면 지금까지도 엄청난 흥행을 이룰 게임이라고 생각합니다. 하지만 넷마블도 마찬가지였습니다. 악랄한 과금 유도가 게임을 망쳐버렸습니다. 일단 모두의 마블[Let's Get Rich]은 과금을 하면 행운력이 상승하였습니다. 부루마불이라는 게임 자체가 주사위를 굴리는 게임이기 때문에 주사위가 잘 나와야 게임을 승리로 이끄는 시스템입니다. 그러므로 행운에 기대어하는 보드게임 특성상 주사위를 굴리는 것조차 행운이기 때문에 확률적인 요소로 인해 밸런스가 잘 맞는 게임이었습니다. 그러나 그 주사위의 확률조차 무효화시키는 아이템을 출시하여 과금으로 실력차이를 만들어버리고 말았습니다. 이렇게 되면 모두의 마블[Let's Get Rich]을 즐기는 유저들은 주사위 아이템을 승리하려면 반 강제적으로 구입을 할 수밖에 없었습니다. 주사위뿐만 아니라 게임 내 캐릭터와 아이템조차 게임 내 확률을 올려주어 과금유저와 무과금유저의 승률 차이가 80% 가까이 나버렸습니다. 심지어 확률을 올려주는 아이템을 게임머니로 판매한다면 공정하였겠지만 오직 현금으로만 팔았기 때문에 결국 과금유저들만 일종의 사기아이템을 구매할 수 있었습니다. 이런 악랄한 과금 유도는 매 패치 때마다 더욱더 심해졌으며 그전에 샀던 유료아이템은 새로 나올 유료아이템보다 성능이 낮아 결국 유저들은 또 과금을 하여 새로운 유료아이템을 구입할 수밖에 없었습니다. 이렇게 유료아이템으로 인해 게임 승률이 차이가 남으로써 모두의 마블[Let's Get Rich]의 게임 밸런스는 사실상 박살이 나버렸습니다. 이 게임을 시작하기 전 유저들은 윷놀이나 보드게임 부루마불처럼 확률성 게임이라는 생각은 하지 않고 마음의 안정을 충분히 취한 뒤 게임을 시작해야 합니다. 왜냐하면 모두의 마블[Let's Get Rich]은 이제 스트레스를 풀려다 오히려 스트레스를 받는 게임 중 하나가 되어버렸습니다.

스트레스 받는 게임 밸런스

위에 글에서 쓴 것처럼 모두의 마블[Let's Get Rich]은 스트레스를 풀려다 오히려 스트레스를 받는 게임이 되었다는 소리는 게임 자체가 몰락해 버렸다는 평가가 지배적이게 되었습니다. 사실 게임 자체는 지금 현재에도 틈틈이 하는 유저들이 많습니다. 하지만 처음 오픈할 때에 비하면 동시접속자 유저들의 수는 1000명이 채 되지 않았습니다. 이렇게 몇 년 사이에 인기가 하락하게 된 이유는 하나입니다. 악랄한 과금유도 정책입니다. 이 악랄한 과금유도 정책으로 인한 밸런스 파괴 그리고 밸런스 파괴에 의한 버그 악용이 문제였습니다. 초창기에는 밸런스가 파괴되지도 않았고 과금유도가 심하지 않아 비판자체가 없었던 것으로 보아 원인은 과금유도가 맞다고 필자는 생각하고 있습니다. 과금으로 게임에 영향을 크게 주는 캐릭터, 주사위, 행운카드 아이템은 게임 내 밸런스를 파괴하였으며 유저들은 하나둘씩 떠나가게 만들었습니다. RPG장르 같은 게임은 과금으로 캐릭터가 강해지는 게 맞습니다. 하지만 모두의 마블[Let's Get Rich]은 보드게임 장르입니다. 보드게임 장르에서 사기 캐릭터는 상대방이 게임 자체를 이길 수 없게 만드는 게임환경을 초래하였습니다. 결국 과금을 하지 않는 유저는 게임자체를 이길 수 없으니 게임을 하는 의미자체가 없어진 것입니다. 게다가 밸런스 파괴로 신규유저는 점점 유입이 되지 않았습니다. 이기지 못하니 신규 유저들은 골드 벌이가 상당히 어려워지고 무엇보다도 게임에 대한 흥미와 재미가 없어져버렸습니다. 이 악순환은 모두의 마블[Let's Get Rich]의 패치마다 반복되었고 결국 아무도 찾지 않는 게임이 되어버리고 말았습니다. 필자는 게임 리뷰 글을 쓸 때마다 한국게임의 한계점이 참으로 안타깝습니다. 이제 세계에서 한국게임이 최고라는 평가를 하는 것은 부끄러운 글이 되어버리고 있습니다. 한국게임 시장을 살리려면 무리한 과금유도와 말도 안 되는 밸런스 패치 그리고 유저들과 소통하지 않는 게임회사 등 이러한 문제점을 고치지 않는다면 결국 한국게임 시장은 무너지고 말 것입니다. 감사합니다.

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