리니지[LINEAGE] - MMORPG 역사 온라인 게임 인기 과금 유도 린저씨 사회 영향
밖에는 비가 추적추적 내리고 있습니다. 그런데 날씨는 따듯하네요.과거와 현재 그리고 미래에 나올 게임에 대해 이야기해보는 19번째 시간입니다.대한민국 MMORPG의 역사의 시작을 알리는 3가지 게임 중 마지막 게임 리니지[LINEAGE]입니다. 정말 지금까지도 인기 있고 린저씨라는 용어도 생기게 된 여러 가지 의미에서 대한민국에서 가장 이슈인 게임입니다. 리니지[LINEAGE]의 수많은 시리즈 중 가장 처음 출시된 리니지 클래식에 대해 이야기 시작하겠습니다.
MMORPG 역사 온라인 게임 인기 영향 그리고 매출
앞서 바람의나라바람의 나라 글에서도 말했듯이 리니지[LINEAGE]는 엔씨소프트[NC SOFT]의 1세대 온라인 게임입니다. 바람의 나라와 라그나로크 어둠의 전설 등과 같이 그 시대에 대한민국의 MMO RPG의 역사를 시작한 게임이라고 할 수 있습니다. 1998년 9월부터 유료서비스를 시작으로 출시되었으며, 신일숙 작가가 그린 같은 이름의 만화를 원작으로 캐릭터 디자인, 전체적인 스토리 라인을 일부 사용하였습니다. 개발자 송재경이 후배와 같이 개발하였고, 넥슨에서 바람의 나라를 개발하다가 정식으로 출시되기 전 회사에서 나와 바람의 나라 지분을 포기하는 대신 개발 소스코드를 사용해도 된다는 허락을 맡아 그 소스코드를 기반으로 개발한 게임이 바로 리니지[LINEAGE]입니다. 개발 도중 IMF의 자금난에 지금의 엔씨소프트[NC SOFT] 사장인 김택진이 송재경 개발팀을 인수하여 정식으로 서비스를 시작하게 되었습니다.리니지[LINEAGE]는 스타크래프트와 같이 대한민국 초창기 PC방 문화를 주도한 온라인 게임입니다. 리니지[LINEAGE]의 출시는 이후 대한민국에서 나올 모든 MMORPG 장르의 시작점이 되었으며, 좋은 영향과 나쁜 영향의 두 부분을 아주 크게 영향을 끼친 게임이라고 볼 수 있습니다. 리니지[LINEAGE]는 현재의 엔씨소프트라는 회사를 만든 게임이자 엔씨소프트의 매출을 대부분 담당하는 게임입니다. 사실상 지금의 리니지[LINEAGE] 클래식은 고전 작품이 된 지 오래되었고 2015년 정점을 찍었던 것에 비하면 인기는 많이 하락되었지만, 2018년 기준 5000억에 가까운 매출을 올려 여전히 PC게임 장르에서 1위를 기록하고 있습니다. 심지어 2018년 리니지[LINEAGE] 모바일은 한해에만 9133억 원의 매출을 올려 엄청난 인기를 실감 나게 하였습니다. 그리고 2019년 3월, 리니지[LINEAGE]의 리마스터 버전을 공개하였으며 2019년 5월 출시와 동시에 21년 만에 무료화로 변경하였습니다.리니지[LINEAGE]가 출시 당시에 흥행할 수 밖에 없는 이유가 여러 가지가 있었습니다. 물론 1세대 온라인 MMORPG는 대부분이 성공을 하였습니다. 그러나 리니지[LINEAGE]가 특히 1세대 온라인 게임치고는 그래픽이나 사운드, 그리고 배경이 상당히 괜찮았다고 평가를 받았습니다. 그래서 초기에 용량이 아주 큰 게임이었기에 사람들은 "이 게임은 망한다"라는 소리가 나올 정도였으나, 보란 듯이 성공을 하여 부정적인 평가를 뒤집어버렸습니다. 2번째는 핵 앤 슬래쉬 방식의 게임시스템으로 플레이를 하였기 때문에 기본적으로 간단한 마우스 조작을 시작으로 약간의 키보드키로 게임을 플레이할 수 있었습니다. 플레이 방식이 간단하였기 때문에 중년층 유저들이 많았습니다. 그래서 리니지[LINEAGE]는 진입장벽이 낮은 게임으로 평가받고 있습니다. 마지막으로 게임의 자유도가 높았습니다. 초기에는 1세대 온라인 MMO RPG 게임으로서는 상당히 자유로운 PVP 시스템으로 유저간끼리 경쟁을 유발하였으며, 유저들끼리 서로 죽여서 떨어지는 아이템을 주워 먹기 위한 PK 시스템이 여러 문제를 일으켰으나, 이러한 시스템이 당시 몇 안되던 멀티 유저 게임이었기에 해외 유저들에게도 상당한 인기를 얻었습니다. 게다가 1998년 켄트성을 시작으로 등장한 공성전은 그때 당시에는 유례가 없던 획기적인 콘텐츠로 유저들끼리의 유대감과 단합을 일으켜, 현실사회가 아닌 게임 속 사회를 형성하기도 하였습니다. 리니지[LINEAGE]는 대한민국뿐만 아닌 전 세계적으로 MMORPG의 역사를 쓴 최초의 게임이 되었습니다. 그러나 리니지[LINEAGE] 장점 중 일부는 결국 문제점으로 다가와버리고 말았습니다.
리니지[LINEAGE] 사회 이슈 영향 과금 유도
리니지[LINEAGE]는 사실 2023년 기준으로 그닥 이미지가 좋은 게임은 아닙니다. 위에서도 말했듯이 공성전이라는 콘텐츠의 등장으로 현실사회에 마찬가지로 게임 속 사회가 형성되었습니다. 게임은 즐거움과 여가 또는 스트레스를 풀기 위해 하는 의도로 만들어진 것입니다. 하지만 게임 속 사회는 현실사회와 비슷하게 범죄, 악용, 사기, 그리고 권력집단들이 게임 속 지배층으로 자리 잡았습니다. 어쩌면 현실사회보다 더 현실 같은 모습을 보여준 최초의 게임이 바로 리니지[LINEAGE]였습니다. 단순히 PC방이나 오락실에서 청소년이나 어른들이 즐기는 문화라고 불리던 게임이 질병이라는 사회적 인식을 만들어내는데 가장 큰 영향을 끼친 게임이 리니지[LINEAGE]라고 볼 수 있습니다.게임이 질병이라는 말을 만드는 요소는 과금, 통제, 현실 PVP, 작업장 등이 있었습니다. 리니지[LINEAGE]는 뉴스에도 언급되었고, 1999년에는 사회적인 문제로 계속해서 언론에 보도되고 있었습니다. 가장 큰 문제는 과금이었습니다. 일명 "현질"이라고 불리는 이것은 사회를 갉아먹는 문제였습니다. 게임 속에 게임재화가 아닌 게임 외부 자본이 들어가기 시작하면서 게임 밸런스는 무너지고 말았습니다. 가상의 게임 속 세계에서조차 타인보다 우월해지고 싶은 마음, 게임 자체에 빠져드는 행동은 게임을 하는 유저들을 완전히 망가뜨리고 말았습니다. 심지어 그 금액은 당시 수백만 원에서 많게는 수천만 원씩 하였으며, 심지어 억이 넘는 단위까지 나와 이게 진짜 게임인가 싶을 정도의 심각한 과금문제를 일으키고 있었습니다. 게다가 리니지[LINEAGE]에는 공성전이라는 콘텐츠와 혈맹이라는 시스템을 만든 NC의 의도를 비웃기라도 한 듯 실제로 조직폭력배로 이루어진 혈맹도 있을 정도였고, 그로 인해 현실사회에서도 피해를 받은 유저들도 많았습니다. 게임 아이템을 노리고 벌인 지능형 사기 행각에 게임 속에서의 다툼을 현실에서도 실제로 만나 살인까지 벌어지는 사회적 문제들은 대한민국에서 큰 이슈가 되었으며, 그로 인해 셧다운제를 비롯한 각종 게임 규제법안이 들어섰습니다. 이 모든 게 리니지[LINEAGE]라는 게임에서 시작되었다고 해도 과언이 아니라고 필자는 생각하고 있습니다.정말 심각한 것은 저러한 사회적 문제에도 엔씨소프트는 과금유도를 하는 게임 속 패키지 상품을 계속해서 출시하였습니다. 당시 게임 캐쉬 아이템을 구입하지 않으면 레벨업을 위한 경험치 획득이 힘들었습니다. 심지어 기본 80 레벨까지 필요한 캐시 아이템의 금액이 200만 원 상당이었으며, 85 레벨까지는 1000만 원에 해당하는 엄청난 금액이 필요하였습니다. 이중과금을 떠나 다중과금이라고 불릴 정도로 과금유도가 심했던 리니지[LINEAGE]는 앞으로 나올 대한민국 게임 시장을 망쳐버린 시작에 불과했습니다.
인터넷 신조어 린저씨 후속작 과금 유도
2000년대 후반에 리니지[LINEAGE]에서 등장한 인터넷 신조어이며, "리니지하는 아저씨"의 줄임말이 바로 린저씨였습니다. 사실 사회적으로 봤을 땐 좋은 뜻은 아니었습니다. 당시 사회적 분위기에서는 린저씨라는 단어를 들었을 때 생각나는 의미가 게임 폐인, 엄청난 과금, 조폭 같은 혈맹 문화였기 때문입니다. 물론 다른 MMO RPG 장르의 게임에서도 이런 유저들이 많았습니다만, 유독 리니지[LINEAGE]에서는 이런 유저들이 더 많았습니다. 대표적으로 리니지[LINEAGE]를 잠을 안 자고 플레이하다가 유저가 사망하였다던지, 게임 상의 유저들 간의 트러블로 인해 현실사회에서 싸움이 난다던지, 심지어 게임 혈맹이 특정 사냥터를 독점 차지해 다른 유저들이 그 사냥터를 사용하지 못하게 한다든지 하는 것이었습니다. 그런 의미에서 린저씨라는 뜻도 비하하는 의미가 강했습니다. 다른 게임에서도 논란이 일어나면 린저씨들은 토론을 하지 않고 자기들의 의견에 동조하지 않는 유저들을 무조건 과금으로 압도하여 문제를 해결하려는 행동 양상을 보여서 이후 출시되는 게임들에게 과금의 영향이 크다는 것을 보여주었습니다.그러나 2017년 리니지[LINEAGE] 모바일이 출시되고 나서부터는 린저씨의 의미가 상당히 바뀌었습니다. 이제는 린저씨하면 떠오르는 의미는 부자였습니다. 문화적이나 사회적으로 과금한다는 것이 게임을 하루종일 하며 돈만 쓰는 폐인이라는 의미보다는 재력이 있음으로 인해 과금을 할 수 있는 의미로 바뀌어버렸습니다. 그런데 사실 필자뿐만 아니라 2023년 현재는 많은 사람들이 리니지[LINEAGE]에서 생긴 린저씨의 부자라는 이미지도 사실 극히 일부에 불과하며 실제로는 대부분이 무리한 빚을 내며 게임을 한다는 사실을 알고 있었습니다.
리니지[LINEAGE] 이후 나온 후속작들은 과금유도가 너무나도 심하였습니다. 리니지2, 리니지 M, 리니지 2 M, 리니지 W 까지 너무나도 많은 후속작들이 출시되었습니다. 그 모든 게임들은 하나같이 과금유도가 심하여 웬만한 과금으로는 게임 내에서 살아남기가 힘들었습니다. 아무리 돈이 많은 유저라고 해도 게임에 몇백만 원, 몇천만 원을 과금하는 게 쉽지는 않았습니다. 심지어 확률성 아이템은 끝이 없는 과금을 유도하는 최악의 시스템이었습니다. 당시 확률 공개로 많은 이슈가 되고 있었던 대한민국 게임사회에서 대표적으로 리니지[LINEAGE]는 가장 많은 의심을 받고 있었습니다. 실제로도 0.0001%의 극악의 확률 아이템들은 존재하였고 이 아이템을 얻기 위해 수억을 쓴 유저들도 등장하였습니다. 그로 인해 2018년 엔씨소프트 대표였던 김택진은 국정감사에 나왔고 그는 리니지[LINEAGE]는 사행성을 유도하지 않는다는 망발을 내뱉었습니다. 게다가 확률형 시스템이 모든 유저들에게 아이템을 공정하게 나눠주기 위한 방법이라는 말을 하여, 모든 리니지[LINEAGE]의 유저들은 게임을 그만두기 시작하는 계기가 되었습니다. 이 국정감사 이후 엔씨소프트의 주가는 폭락하기 시작하였습니다. 결국 유저들은 바보가 아니었다고 필자는 생각합니다.
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